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想法

一种回合制战斗过程的记录方式

一种回合制战斗过程的记录方式

星期日, 4月 2, 2023

回合制战斗的页游,需要将战斗过程在服务端全部计算完成后再下发给客户端,并且还需要将战斗过程保存起来,让第三方直接查看。 将战斗的过程以动作为单位分解成多种消息,之后将多种战斗消息封装在一个消息打包器中下发给客户端。客户端从打包消息中按字节流的方式还原 出战斗消息,再解析消息进行表现。保存战斗过程只需

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一种可以守护多个程序的守护进程的实现方案

一种可以守护多个程序的守护进程的实现方案

星期日, 4月 2, 2023

* 账服需要守护程序,原来的守护程序使用的一对一的方式,技术部希望我们能提供一对多的守护程序,这样他们可以不用区分哪个程序守护哪个账服,多开时比较方便。 * 原来的守护进程的做法是先启动守护进程,然后守护进程通过CreateProcess启动账服程序,然后调用WaitForSingleObject挂

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3DMMO游戏服务器架构

3DMMO游戏服务器架构

星期日, 4月 2, 2023

服务器框架 备选资源 1. NavMesh 2. 3D碰撞检测 3. 网络通信 * 连接协议 * RakNet * ENet * libuv * 消息协议: * ProtoBuf * MsgPack * BitStream:RakNet集成 网络通信协议的选择 * 结论:由于客户端最后选择了UNIT

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3D地图和场景管理

3D地图和场景管理

星期日, 4月 2, 2023

其他项目的做法 * 方案 1. 将场景用八叉树划分,最多三层 2. 物体根据坐标直接加入八叉树的叶节点(忽略了体积和包围盒) 3. 移动采用完全相信客户端的做法 4. 通过MoveState来记录移动过程,客户端上传开始位置、结束位置、持续时间信息,服务器根据开始位置和结束位置、以及时间计算出速度。

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